Taş Ocağı İncelemesi: Tekinsiz Taş Ocağında Sıkışmış


Şafağa kadar 2015’teki şaşırtıcı derecede mükemmel çıkışından bu yana Supermassive Games’i takip ediyor. O zamandan beri her oyun sadece ölçek olarak çok daha küçük olmakla kalmadı, aynı zamanda unutulabilirden neredeyse aynı derecede iyi değildi. Gizli gündem en yakın zamana Karanlık Resimler giriş. Taş ocağı stüdyonun ilk gerçek manevi takibi olarak konumlandırılıyor. Şafağa kadar, daha geniş kapsamı ve korku açısı göz önüne alındığında. Ancak, Supermassive’in yedi yıldaki en iyi ve en cilalı oyunu olmasına rağmen, aynı zamanda, stüdyo oyunlarının neredeyse her birinin defalarca yaptığı şeyden kurtulmak için çok az şey yaptığı için hayal kırıklığı yaratacak kadar bayat.

Kurulumu en tanıdık kısım ve hepsini birbirine bağlayan çok tanıdık doku. Taş ocağıBirçok ara sahne diyalog seçenekleri ve hızlı olaylarla doludur ve oyuncunun ipuçlarını, koleksiyon öğelerini veya rastgele ıvır zıvırları toplamak için bir alanda dolaştığı kısa bölümler arasına serpiştirilmiştir. Deneyimi bu şekilde yazmak, ara sahne ağırlıklı bir oyuna etkileşim katar ve türün içinde bulunduğu ortamla daha uyumlu olduğu yerdir.

Taş Ocağı İncelemesi: Tekinsiz Taş Ocağı

Yine de, Taş ocağı bu yıpranmış alanda pek yeni bir şey yapmıyor. Ve bu seçimlerden kazanılacak değer olsa da, yine neredeyse sadece bu tür seçimlerdir. Hızlı zaman etkinlikleri neredeyse her zaman inanılmaz derecede kolaydır (ve bu sefer gizemli bir şekilde daha zor zorluk seçenekleri yoktur) ve aksiyon odaklı bölümleriyle etkileşim kurmanın ilgi çekici bir birincil yolu değildir. Ayrıca bu sefer daha az sayıda var gibi görünüyor, daha çılgın sahnelerin çoğu garip bir şekilde fazla girdi olmadan oynuyor. Sanki Süper Kütleli, hızlı zaman olaylarının yorgun olduğunu biliyormuş ve bazılarını çıkarmış, ancak ardından başka bir şey koymamış gibi.

Geri kalanın büyük bir çoğunluğunu bilinçli diyalog seçimleri oluşturduğundan, hızlı zamanlı olaylar dalların yalnızca bir kısmını oluşturur. Bunlardan bazıları, oyuncuyu daha sonra korkunç sonuçlar doğurabilecek anında bir karar vermeye zorlayan ilginç ikilemlere yol açar. Bunların en iyileri korku türüne çok iyi uyuyor ve ayrıca bariz riskleri ve sonuçları var; Oyuncunun o anda bunları stresli bir şekilde tartması yeterli.

İLGİLİ: Neden Korku ve Shawn Ashmore Hayranları Man of Medan’ı Kontrol Etmeli?

Bunların en kötüsü rastgele, aşırı cezalandırıcı veya antiklimaktiktir. Açık yararları veya sakıncaları olmayan birden fazla yol vardır; bu, görünüşte zararsız tek bir kararın birinin kaçınılmaz olarak bağırsaklarının deşmesine yol açabileceği anlamına gelir. Hayatta kalmak her zaman sezgiye ve dikkat etmeye dayalı değildir, ancak çoğu zaman basiret veya şansa dayalıdır. Kötü bir şekilde önceden tahmin edilen sonuçlara sahip olmak sinir bozucu çünkü oyunun karakterleri öldürmek için ucuza oynaması gerekiyor gibi görünüyor. Korku filmleri her zaman hızlı, ürkütücü ölümlerle doludur, ancak böyle bir video oyununda beklenmedik bir şekilde birini kaybetmek can sıkıcıdır, çünkü dürüst olmayan numaralar etkileşim (ve buna bağlı olan bağlılık) söz konusu olduğunda daha sinir bozucu olur.

Taş Ocağı İncelemesi: Tekinsiz Taş Ocağı

Etkileşim ya da eksikliği, seçimlerle ilgili genel felsefesiyle ilgili daha büyük genel sorundur, çünkü bunlar hayal gücünden yoksun ve kısıtlayıcı bir şekilde sunulur, bu da oyunun hızlı zamanlı olaylara ve diyalog seçimlerine aşırı güvendiğini sorgular. Oyundaki kararların çoğunu bu hafif etkileşimli parçalara ayırmak eskidi ve bir zamanlar olduğu kadar yaratıcı veya heyecan verici değil. Supermassive bundan emin oldu çünkü bu, geliştiricinin 2015’ten beri piyasaya sürdüğü ilk oyunun altıncı oyunu (ve yedincisi bu yıl içinde çıkacak). Şafağa kadar bu yönde atılmış büyük bir ilk adımdı, ancak bunun ötesine geçememek ve ardından neredeyse her yıl pazarı bu tür oyunlarla doldurmak, yalnızca aynı pazara zarar verir.

Bu kararların daha büyük bir bölümünü doğrudan çubuklara koymak, türü geliştirmenin daha iyi bir yolu olacaktır ve mevcut sürekli seçim ekranları ve hızlı zamanlı olaylar tekniğini yenecektir. Örneğin, saklanmayı veya kaçmayı seçmek yerine, oyuncular saklanmak isterlerse dolaba koşabilmeli ve kaçmak isterlerse kapıdan koşabilmelidirler.

Oyuncuların bir karakteri doğrudan kontrol ettiği kısımlar hala gülünç derecede sınırlıdır, çünkü bunlar genellikle ne olduğu üzerinde gözle görülür bir etkisi yoktur ve neredeyse her zaman oldukça doğrusaldır. Bu bölümler, oyuncunun hafızasını veya yol bulma becerilerini test edebilir veya onları işlerini hızlı bir şekilde yapmaya zorlayan ve gerilimi daha da artıran zamanlayıcılara sahip olabilir, ancak bunlar olmaz ve bu nedenle acı çekmezler. Seçimleri ortadan kaldırmak, seçenekleri sunduğu arkaik yolları tamamen ortadan kaldırdığından, oyunun yalnızca ara sahne Film Modu bu konuda neredeyse daha iyidir.

Taş Ocağı İncelemesi: Tekinsiz Taş Ocağı

Taş ocağı oyuncuları çoğu zaman ikili seçeneklere kilitleme biçiminde bir rollercoasterdır, ancak bu tema parkı sürüşü karşılaştırması, aynı zamanda, inişleri ve çıkışları arasında sık sık dalgalanan anlatısının uygun bir açıklamasıdır. Kampın çeşitli dokuz “genç” danışman grubuyla doğrudan temas halinde olan, karanlık bir sırrı olan bir yaz kampı için bir öncül kurar. Hiçbiri yürüyen klişeler değil ve anlamlı bir şekilde keşfedilecek çok fazla şey olsa da, çoğu sağlam performanslar veriyor ve kendi yollarıyla çekici. Zach Tinker’den Jacob ve Brenda Song’dan Kaitlyn, pozitif kardeşlik karizması büyüleyici olduğundan, sert tavrı ve mizah anlayışı onu çoğu senaryo için daha dengeli bir karakter haline getirdiği için öne çıkan iki karakter.

Aynı zamanda grubun en iyi animasyonlarından bazıları, ki bu, kadronun geri kalanıyla birlikte verilmez. Birçoğu inandırıcı bir şekilde hareket ediyor ve Supermassive’in şimdiye kadar yaptığı her şeyi geride bırakıyor. Onlara daha fazla hayat veren ince yüz hareketleri ve tavırlar var ve daha incelikli hareketler hikayeyi daha sürükleyici hale getiriyor. Bu yaklaşım nedeniyle şakaları daha komik ve dramatik sahneleri daha çok dramatik.

Taş Ocağı İncelemesi: Tekinsiz Taş Ocağı

Her şey üst üste geldiğinde etkileyicidir ve hatta diğer yüksek bütçeli oyunlarla rekabet edebilir, ancak bazen garip görünür veya başka türlü komiktir. Taş ocağı Bazıları çok büyük veya garip şekilliyken, diğerleri garip bir şekilde buruştuğu ve çok fazla diş gösterdiği için ağızlarla ilgili bir sorunu var. Bazen karakterler de yüzlerini canlandıracaklar, ancak kafalarını gerçekçi bir şekilde hareket ettirmeyecekler. Ve muhtemelen kolayca taklit edilemeyecek her şey, örneğin birinin düşmesi veya fırlatılması gibi, cesetlerin ağırlıksızlığı nedeniyle titizlikle korkunçtur.

Küçük bir avuç görsel hatanın yanı sıra, bu esrarengiz sorunlar yeterince düzenli olarak ortaya çıkıyor ve Supermassive’in açıkça hedeflediği gerçekçiliği baltalıyor. İyi yakalanmış performanslar bir oyunun hikayesini iyileştirebilir, ancak hantal animasyon, çoğu zaman burada olduğu gibi iyi olsalar bile, bu geliştirmelerin çoğunu geri alabilir veya azaltabilir. Her şey içinde Taş ocağı görülen her şeyden katlanarak daha iyidir. Karanlık Resimler Antolojisi — temizlemesi zor olmayan alçak bir çubuk — ancak yine de bazı önemli alanlarda ciladan yoksun.

Oyunun diğer anlatım eksikliklerinin bir kısmı da farklı teknik tuhaflıklardan ve tuhaf seçimlerden kaynaklanabilir. Sık sık yükleme ekranları genellikle bir sahnenin akışını ve enerjisini keser; bunlardan biri o kadar kötü ki akıllı bir geçişi tamamen mahvediyor. Çok kısa bölümleri ya da daha hiçbir şey yapmadan iki farklı karakter arasında geçiş yapan bölümleri kadar sarsıcı. Taş ocağı sinemadan çok şey ödünç alıyor, ancak vasatın altındaki düzenleme tekniklerinin çoğu, harika bir korku filminin ilerleme hızını zedeliyor.

Taş Ocağı İncelemesi: Tekinsiz Taş Ocağı

İlk yarıdaki ilerleme hızı daha yavaştır, ancak esas olarak oyunun daha güçlü ikinci yarısı için bir hazırlık görevi görür. Ortaya koyduğu ana gizem, yavaş yavaş ortaya çıkar ve son birkaç perdede daha fazla keşfedilir ve Kül Evi, oyunun kendisi korkutucu ve ürkütücü sahnelerden yoksun olsa bile, doğrudan popüler korku kurgusundan koparılmış bir şeye yeni bir bakış sunuyor. Bazı ifşaatlar ve arka planlar güzel bir şekilde bir araya geliyor, ancak geniş kadrosu, herkesin bu niteliklerden yararlanmadığı ve finale yakın uygun bir son veya önemli bir rol aldığı anlamına geliyor. Oyunun çoğu gibi, anlatısı da iniş ve çıkışlarla dolu; bu durumda, sadece daha fazla yükseliş olur.

Taş ocağı Bu tür oyunların daha yeni olduğu 2017 veya 2018’de piyasaya sürülseydi harika bir oyun olabilirdi. Ancak 2022’de, türün bu alt bölümünü sulandıran, içinde durgunlaşan ve genellikle vasattan korkunç olan birçok oyundan sonra, bu son oyun daha az elverişli bir konumda. Yine de sevimli karakterleri ve makul bir gizemi olan yeterince eğlenceli bir anlatımı var, ancak bu hikayeyi anlatma biçimleri, kısıtlayıcı, aşırı tanıdık seçim sistemleri ve tutarsız animasyon ile sınırlıdır. Supermassive Games bir gün başyapıtını geride bırakabilir, ancak hikayelerini anlatmanın daha yenilikçi bir yolunu bulana kadar, stüdyo gerçekleşmemiş bir potansiyel taş ocağında sıkışıp kalacak gibi görünüyor.

PUAN: 6.5/10

ComingSoon’un inceleme politikasının açıkladığı gibi, 6,5 puan “İyi”ye eşittir. Tam potansiyeline ulaşamıyor ve sıradan bir deneyim.


Açıklama: Yayıncı, bizim için bir PlayStation 5 kopyası sağladı. Taş ocağı gözden geçirmek. 1.000.002 sürümünde incelendi.



Kaynak : https://www.comingsoon.net/games/reviews/1226422-the-quarry-review-ps5-worth-buying

Yorum yapın