Son İçerik Oluşturucularımız, Clicker’ları TV’ye Uyarlamayı Açıklıyor


Bizden geriye kalanlar‘ ikinci bölüm nihayet oyunun en ölümcül düşmanlarından biri olan Clickers’ı tanıttı. HBO Max serisinin yaratıcılarından bazıları, oyun içi muadilleriyle pek çok benzerliği paylaşırken, bu canavarları gösteride tasvir etmenin etkileşimli ortamdan nasıl biraz farklı olduğunu açıkladı.

Oyunun ve TV dizisinin yazarı Neil Druckmann, Naughty Dog’un aksiyonu oyun kumandasına nasıl koymak istediğinden bahsederek sahneyi hazırladı. Bu nedenle, oyuncular Clicker’larla karşılaştıklarında, ortamın etkileşimine uyan zorluğun üstesinden kendi başlarına gelmeleri gerekir.

Druckmann, “Bir aksiyon sekansı için, bunu oyundaki bir ara sahneye neredeyse hiç koymazdık çünkü ‘Oh, bunu oynamak istiyorum’ gibi olurdu,” dedi. “Kontrolü oyuncuya vermek ve ‘Bu durumla başa çık’ demek istediğimiz kısımlar bunlar.”

Bu yaklaşım televizyon alanında işe yaramıyor, bu yüzden Druckmann gerilim oluşturmak için yaratıkları nasıl geri tuttuklarını ve neredeyse göstermemeyi seçtiklerinden bahsetti; bu, şüphesiz diğer korku klasiklerinden öğrenilen bir ders. Yabancı ve çeneler.

“Gösteri ile ilgili çok şey vardı,” diye devam etti. “Genellikle bir şey böyle korkunç olduğunda, onu görmemek daha da korkunçtur. Öyleyse bekleyelim ve mümkün olduğu kadar uzun süre göstermeyelim ve sonra gösterdiğimizde, karakterlerin net bir şekilde görmediği bir ortamda olduğundan emin olalım.

“Ve onu gördüğümüzde, çok hızlı, çok hızlı. Biz onları bir anlığına göreceğiz ya da siz onları camdaki bir yansımada göreceksiniz. Ve özellikle o ortamda, karakterin gözlerindeki korkuyu görmek daha korkutucu. Dolayısıyla, kamerayı nereye koyduğunuza kadar birçok yön, ‘Karakterin korkusunu olabildiğince, hatta onları kovalayan şeyden daha fazla gösterelim’ şeklinde.

Bununla birlikte, oyunda doğal olarak birden fazla Clicker karşılaşması vardır ve bu bir şov için işe yaramaz. Sorumlu Yapımcı Craig Mazin, bu ayrımın, dizideki aksiyonun daha fazla etkiye sahip olması ve daha benzersiz olması gerektiği anlamına geldiğini söyledi.

Mazin, “Bir aksiyon sekansınız olduğunda, tekil olmalıdır” dedi. “Böylece konuştuğumuz şeylerden biri dizide aksiyonun rolü ve aksiyon anlarının benzersiz, ayrı ve birbirinden farklı olması, her birinin hikayeyi doğrudan etkilemesi durumunda daha çok takdir edeceğimize olan inancımızdı. çok net bir şekilde ve ya çok küçük ya da çok büyük olmak.”

Oyundaki (okulda olan) ilk Clicker sahnesinin bir öğretici olması amaçlanmıştır, ancak orta değişiklik aynı zamanda Clicker’ların seride aynı şekilde tanıtılamayacağı anlamına geliyordu. Ekip, bu sahnenin hikaye üzerinde daha büyük bir etkiye sahip olması gerektiğini biliyordu, bu yüzden, Druckmann’ın belirttiği gibi, Joel’i, bu noktada pek hoşlanmadığı Ellie’yi koruması gereken bir duruma zorlaması gerekiyordu. Öykü.

“Oyunda mekaniklere hakim olmak için yeterince aksiyona sahip olmanız gerekiyor ki karakterlerle bağ kurabilesiniz, akış durumuna geçebilesiniz” dedi. “Gösteride, her aksiyon sekansında yaklaşımımız, ‘Bunu karakter odaklı hale nasıl getiririz?’ Karakterlerle ilgili bir şeyler olması gerekiyor. Tamamen gösteri hakkında olamazlar. Ve bunda [Clicker] sekans, o noktaya kadar Ellie gerçekten Tess’e bağlı. Joel’le ancak mecbur kaldığında konuşuyor ve ona soru sormak onun için bir çabaymış gibi geliyor. Birbirlerinden hoşlanmıyorlar ama bu sıra onları bir araya getiriyor ve Joel’i istemediği bir şekilde onu korumaya zorluyor ama Joel kendine hakim olamıyor.”

Videonun devamı ve ilgili yazı Clicker’ın kökenleri ve ses tasarımlarıyla ilgili bazı ayrıntılara girin, bazıları ilk oyunla ilgili belgeselde ele alındı.

Yorum yapın