Yol 96 geliştirici DigixArt’ın, baskıcı bir rejimden kaçmaya çalışan gençleri takip eden hafif roguelike unsurların yer aldığı, anlatısal bir macera yolculuğuyla siyaset dünyasına daldığı ilginç bir deneydi. Dağınıktı ve görünüşe göre bazı yumruklarını çekmişti, ama takdire şayandı çünkü bir şeyler söylemeye çalıştı. Yol 96: Mil 0yaklaşan prequel, bu fikirlerin bazılarını genişletebilirdi ve daha fazla anlatı bağlamı sağlıyor gibi görünse de, diziyi ilerletiyor gibi görünmüyor.
Ubisoft ve Infinity gibi geliştiricilerin kanıtladığı gibi, video oyunları çoğu zaman bir şey söylemekten tamamen korkmuş görünüyor…
Bu duygunun bir kısmı şundan kaynaklanıyor: Mil 0kurulumu. Prosedürel olarak derlenmiş bir macera yerine (iddia edildiği kadar dinamik değildi), bu prequel, esas olarak iki adlandırılmış karakterle ilgili daha doğrusal bir olaydır. Sırasında Yol 96 başka niteliklere sahip olsa da, hikaye anlatma yöntemi onu türdeki diğerlerinden ayıran kancaydı.
O kanca olmadan, Mil 0 özellikle selefini bir adım öteye götürmeye çalışmıyor gibi görünen daha kısa bir deneyim olduğu için, biraz daha az istekli. Oyunların her zaman daha büyük olması gerekmez – takipler bazen daha önce gelenleri geçmeye çalışırken tökezleyebilir – ancak böyle bir geri adım atmak hayal kırıklığı yaratır. Daha somut bir anlatı hilesinin olmaması, oyunun ilkel animasyonu ve geçen sefer biraz daha mazur görülen sunumu gibi daha kaba unsurlarını vurguluyor. Özellikle DigixArt’ın piyasaya sürülmesi üç yıl sürdüğü için sıkı geri dönüş sorgulanabilir. Yol 96 söndürdükten sonra 11-11: Anılar Yeniden Anlatıldıiki Birinci Dünya Savaşı askerine dayanan gözden kaçan bir macera oyunu.
Kreatif Direktör Yoan Fanise, ekibin neden uzaklaştığını açıkladı. Yol 96‘ nin prosedürel kökleri ve neden daha doğrusal bir şeye gitmek istediği. Değişiklik esas olarak iki yerleşik karakter olan Zoe ve Kaito’ya yakınlaştırma yapmakla ilgili. İçinde Yol 96, dünyasındaki birçok karakteri keşfetmek için bir araç olduklarından, kahraman oyunun odak noktası değildi. Bununla birlikte, odağı ikincil karakterlerden adlandırılmış oynanabilir kahramanlara çevirmek, oyunun bu kadar çok dallanmayı destekleyemeyeceği anlamına geliyordu. DigixArt’ın her türden farklı yerde Zoe ve Kaito ile karşılaşan karakterleri hesaba katması gerekeceğinden, bu çok daha fazla diyaloğa yol açacaktır.
Fanise, “Bunda, geri dönüp oynadığınız belirli karakterlere çok fazla anlatı koymak istedik” dedi. “Bu daha klasik. Ama bu farklı. Ayrıca Zoe’yi oynama fikri de harikaydı. Ve bu nedenle, o kadar prosedürel olamaz çünkü Zoe bazı karakterleri bilir. Yol 96. Rastgelelik o kadar güçlü olamaz çünkü bunlar mevcut karakterler.”
Fanise ayrıca, saltanat sürmenin takımı gelecekte ilerlemeye aç hale getirdiğinden de bahsetti.
“Komik olan şu ki, artık usul unsurunu ve üzerine inşa ettiğimiz çılgınlığı kaçırıyoruz. Yol 96. Şimdi bu daha klasik ama çok gösterişli bir deneyime sahibiz ve şimdi tüm ekip daha fazla çılgınlık yapmak istiyor. Güzel, gösterişli küçük bir oyun çıkarmış olmamız güzel, ama belki de çılgın büyük şeye sahip olmak daha zorlayıcı.”

Hafifletilmiş kapsam, DigixArt’a iki müşteri adayını inceleme fırsatı sunuyor. Zoe olarak oynamak, kullanıcıların onun asi ruhunu nasıl açığa çıkardığını görebileceği anlamına gelir. Yol 96hala saf olduğu için Mil 0. Kaito ise DigixArt’ın ritim oyunundan. uyum içinde kayıp. İkisinin her zaman birbirine karışması amaçlanmamıştı ama Fanise’ye tesadüfi bir sanat eseri fikir verdi.
“Hikayeye başlamaya çalıştığımız çok garip bir andı. Mil 0 ve Zoe çok farklı olduğu için ülke normlarına daha uygun olacak yeni bir genci Zoe’ye getirmemiz gerektiğini düşünüyoruz ve biz de başka bir şey istiyorduk,” dedi Fanise. “Sonra da ‘Ülkeden gelen olumsuzluklardan etkilenmiş, başkentten bir genç yaratalım’ dedik. Ve hemen şuradaki duvarda, Kaito ve onun kız arkadaşı Aya’nın büyük bir tablosu var. uyum içinde kayıp kirlilik nedeniyle kanserden ölen. Sonra her şey birbirine bağlandı ve ‘Belki Kaito ile başlayabiliriz’ gibiydi. Ve bu yüzden uyduğunu görmek çok komikti.
Zoe ve Kaito arasındaki ilişkinin potansiyeli var çünkü son derece farklı geçmişleri, oyuna karşıt ideolojilerini inceleme ve test etme yolu veriyor. Ancak oyuncuların sahip olduğu ajans nedeniyle hala bir kopukluk var. Oyuncular oyun sırasında posterleri yırtabilir ve isyan edebilir, ancak ara sahnelerdeki Zoe hala ne yapacağından emin değil. En azından ilk perdede, ülkesindeki sorunlarla az çok iyi olacak kadar ayrıcalıklı ve oyuncular onu her zaman daha asil bir yola yönlendiremiyor. Oyuncuları böylesine seçim ağırlıklı bir oyunda kısıtlamak sarsıcı ve bu ilk hareket, Zoe’nin yayının bir şekilde raylarda olacağını ima ediyor.

Fanise, oyuncuların ileride sonuçlarla karşılaşacaklarından ve seçimlerinin diğer oynanabilir karaktere yansıyacağından, bu nedenle hikayenin en azından biraz esnek olacağından bahsetmişti. Bu tür sistemler ancak bir bütün olarak ele alındığında tam olarak analiz edilebilir. Mil 0 ilk eyleminin ima ettiği kadar katı değil.
Ancak Zoe’nin yolculuğu, her zaman içinde olduğu kişiye dönüşmesi gerektiğinden, sonunda en azından biraz katı olmalıdır. yol 96. Bir prequel olmak, yazarlara yolculuğa başlayabilecekleri yerde daha fazla özgürlük verdi, ancak bu, ekibin başka bir şekilde sınırlı olduğu anlamına geliyordu: hepsi Mil 0sonları aynı yere götürmek zorundaydı.
Fanise, “Bir şeyleri seçebileceğiniz ve sonunda bazı insanların öldüğü ve bazılarının ölmediği oyunları sevmiyorum” dedi. “’Sadece bunun hayatta olduğunu söylüyoruz’ diyen bir devam filmi olması hoşuma gitmiyor. Ve sanki ‘Hayır, bu benim seçimim değil!’ Bir prequel yapmak, daha önce olduğu için teknik olarak sığdırmak daha kolaydır, bu yüzden başka seçenek yok [from Road 96] şu anda bir etkisi var, bu yüzden harika. Ama sonra, bitirdiğinizde Mil 0pek çok son var ve tüm bu sonların hala bize uygun olduğundan emin olmalıyız. yol 96 sonrasında. Yazarlar ve benim için çok iyi bir alıştırmaydı.”

Mil 0 oyuncuların mermi gibi gazeteleri ateşlediği, ancak birçoğu yeni paten bölümleri etrafında dönüyor gibi görünen, raylar üzerinde birinci şahıs nişancı bölümü gibi, sonuncusu gibi tuhaf oyun dizilerine hala sahip. Bu segmentler büyük ölçüde ilham alıyor Sayonara Vahşi Kalpler ve müzik arka planda sallanırken oyuncuların mücevherleri toplamak ve tehlikelerden kaçınmak için bir çizgi boyunca hareket etmesini sağlayın. Oyunu bu şekilde gerçekliğin sınırlarından kurtarmak, en ilginç görsellerini ortaya çıkarıyor ve bu görseller, 90’ları andıran güçlü müziklerle destekleniyor.
yol 96 çoğu anlatı oyunundan daha etkileşimli bölümlere sahipti ve bu, onu daha canlı tutarak lehine çalıştı. Bu paten bölümleri benzer, ancak yeterince derin değiller. Oyuncular eğilebilir, zıplayabilir ve şerit değiştirebilir, ancak onlar için fazla bir şey yoktur ve daha çok beceriye dayalı bir şeyin olmaması (hile sistemi gibi) kaçırılmış bir fırsat gibi hissettirir. Fanise, yine de sonraki seviyeleri seçtiklerini söyledi.
Ve mekanik olarak fena olsa da, en azından anlatı ve oynanışla daha fantastik bir anlamda evlenirler. Örneğin, Zoe ve Kaito’nun yapışkan bir korumadan kaçmak zorunda kaldıkları sahne, söz konusu korumanın üzerlerinde yükselen Godzilla benzeri bir figüre dönüştüğü yüksek riskli bir kovalamaya dönüşür. Fanise, bu bölümlerin Pixar’ınki gibi “gerçekte ifade edilemeyecek şeyleri ifade ettiğini” söyledi. Tersyüz, kişisel favorilerinden biri. Müziğe odaklanması, Ubisoft’ta oyunlarda ses yönetmenliği veya yapımcılığını üstlendiği görev süresini de anımsatıyor. İyinin ve Kötünün Ötesinde ile Assassin’s Creed III.
Yol 96: Mil 0 tuhaf anlatım kopuklukları ve daha sınırlı kapsamı ile hayal kırıklığı yaratan şekillerde kenarlarda pürüzlüdür. Ancak burada hala bir şey var, çünkü siyasi mücadeleleri bu kadar açık bir şekilde ele alan oyunlar video oyunlarında diğer medya türlerinde olduğu kadar yaygın değil. Fanise, bağımsız ekiplerin sınırları zorlaması ve daha fazla siyasi konuyu ele alması gerektiğini ve bu zihniyetin bizi bu hale getiren şey olduğunu söyledi. yol 96 dışarı çık. Petria’ya giden yolculuğun ne kadar zorlu olacağı henüz belli olmasa da yine de çekici.