Dead Island 2 Yönetmeni Gore ve Daha Odaklanmış Bir Zombi Oyunu Yaratmaktan Bahsediyor


Ölü Ada 2 çıkması epey zaman aldı ama sonunda neredeyse geldi. Birkaç yönden şaşırtıcı ve ComingSoon Kıdemli Oyun Editörü Michael Leri, yakın zamanda Tasarım Direktörü Adam Duckett ile daha ölçülü dünya tasarımı, kanlı FLESH Sistemi, ilk oyunun analog savaşının olmaması gibi daha şaşırtıcı özelliklerinden bazıları hakkında konuştu. , ve dahası.


Dead Island 2, yetersiz kalmaya mahkum görünmesi için yeterince ekipten ve geliştirme sürecinden geçti. Onun…

Michael Leri: Dead Island 2, devasa ve daha geleneksel bir açık dünya yerine mütevazı boyutlarda birbirine bağlı merkezlerde geçiyor. Ekibin neden bu yaklaşıma yöneldiğini konuşabilir misiniz?

Adam Duckett: Çok erken aldığımız bir karardı. Hem ekleyebileceğimiz içerikte, ortamın kalitesinde, görsel kalitede nicelikten çok niteliğe odaklanmak hem de oyunun çekirdeğine çok fazla odaklandığımızdan emin olmak istedik. acımasız zombi savaşımız. Ortamların, oyuncuların zombilerle yakından ve kişisel olarak etkileşime geçmesi için harika oyun alanları ve harika sanal alanlar olduğundan gerçekten emin olmak istedik.

Bir geliştiricinin sonsuz, 120 saatlik bir oyun yapmaya çalışmaması canlandırıcı..

İki çocuğum var. [laughs]

Yüzeysellikle dolu bu ortamla, karakterlerin sinir bozucu olacağını varsaymak kolay olurdu. Oyunun komik, hicivli, rahatsız edici olmadığından ve yine de kalbi olduğundan emin olmak için nasıl yazarsınız?

Bu iyi bir soru. Ve bu cevabın hakkını verdiğimden emin olmak istiyorum çünkü ben bir yazar değilim. Adamlar olaya Hollywood’un merceğinden baktılar. Bu yüzden, Los Angeles’a basit bir yaklaşım değil. Los Angeles’tan farklı türden karikatürlere gerçekten eğilebilmeleri için bu tür bir Hollywood merceğinden yapıldı.

Dead Island 2, savaş sırasında birçok seçeneğe sahiptir. Muhtemelen oyuncuların sıkılmaması umuduyla, tüm bunları oluşturma süreciyle konuşabilir misiniz?

Yine, dünyaların durağan olmasını istemediğimize dair verdiğimiz çok erken bir karardı. Onları fiziksel hale getirmek ve oyunculara herhangi bir savaş senaryosunda fırsatlar vermek istedik. Yine, nicelikten çok nitelik ve daha rafine oyun alanlarına sahip olmak, bu oyun alanlarında daha fazlasını yapmamızı sağladı. Farklı sıvı türlerine bakıyorduk, bu nedenle sahneye borular, Curveballs veya çevre yoluyla farklı sıvılar sokmak için birçok yöntemimiz var. Ve sonra yine Curveball’lar, silahlar, çevre veya beceri kartları aracılığıyla farklı temel fırsatların bir araya getirilerek insanlara bol bol fırsat vermesini istedik.

İlk tasarım toplantılarından birinde, orada oturup “Zombileri ilginç ve yenilikçi yöntemlerle öldürmek. Hadi gidelim. Bunu nasıl yapabiliriz?” Anahtar, günlük öğeleri veya su ve yakıt gibi günlük şeyleri kum havuzuna almak ve ona gerçekten farklı açılardan – oyuncu, çevre, silahlar, zombiler – ve bunları nasıl bir araya getireceğimize bakmaktı. Herhangi bir senaryoda, zombi meydan okumasının üstesinden gelmenin birden çok yolu olacaktır. Ve bence ikinci ve üçüncü oyun geçişlerindeki oyuncular çevreyi ilk ziyaret ettiklerinde fark etmedikleri bir şey keşfedecekler. Ve bunu ve her zaman bir şeylerle etkileşime girebilmeyi seviyorum.

FLESH Sistemi ile nerede başladığı, nerede sona erdiği ve oyuna ne getirdiğini düşündüğünüz ile konuşabilir misiniz?

Başladığımızda birçok zombi filminde ve birçok zombi oyununda zombilere bakmaya başladık. Ölü Ada 2. Ve gerçekten zombi hayranları için bir zombi oyunu yazmak istedik. Ve onlara baktığınızda, özellikle de oradaki film referanslarına baktığınızda, çok fazla kanlı şey yapıyorlar ve biz de doğru tonu bulmamız gerekiyordu, bu yüzden çok rahatsız edici değil, bence bunu küstah yaklaşımımızla yaptık. BT. Elimizden geldiğince zorlamak ve daha önce oyunlarda görmediğimiz şeyleri yapmak istedik. Ve bu sadece, “Peki, kolu kaç parçaya ayırabilirsin? İki? Üç?” Nereye vurduğunuzu yansıtması gerekiyordu. O anlık geri bildirimi, o hissi, o bağlantıyı istiyorsunuz, böylece kolu kestiğinizde, [the damage] orada herhangi bir yerde. Yani gerçekten böyle başladı.

Ve daha sonra bir sürü teknik araştırmadan sonra, oyun açısından da çalışmaya başladık. Ve kanın, oyuncunun zombiye verdiği zararı yansıtmasını istedik. Oyunculara anında geri bildirim vermeyi gerçekten istedik. Örneğin, HUD’yi tamamen kapatırsanız ve zombiye saldırmaya devam ederseniz, hasarı görür ve ne kadar hasar verdiğinizi anlarsınız.

Kol zayıflıyormuş gibi görünmeye başlarsa [it was probably about to get cut off], özellikle Crusher zombileri, o kolu çıkarırsanız, üstten şut atamayacaklar. Runners’ın bacaklarına baktık ve onları çıkarırsan artık sana koşamazlar. Ve herhangi bir harika fikir gibi, popüler kültürden harika referanslarla başlar ve siz sadece “Peki, bunu neden yapamıyoruz? Peki bu oyuncular için ne anlama geliyor?” Şimdi geriye, o ilk tasarım toplantılarının güzel anılarıyla ve hepsinin nasıl bir araya geldiğiyle bakıyorum.

Dead Island’ın yaratıcı bir analog savaş sistemi vardı. Burada, Dead Island 2’de yok, bu yüzden neden bu devam filminde olmadığı hakkında konuşabilir misiniz?

Gerçek bir seçim yok. Sanırım, bu bizim eklemediğimiz bir özellik. Henüz koymadığımız şeyler hakkında konuşmaktan hoşlanmam, bu yüzden onu bir kenara bırakalım.

Yorum yapın